Anteprima esclusiva di IGN con intervista ad Aaron Garbut Torna indietro

ShadowKillerDen, 5 novembre 2014 alle 19:29
Condividi

Il sito internazionale IGN ha oggi pubblicato una nuova anteprima esclusiva con un'intervista ad Aaron Garbut riguardante Grand Theft Auto V su next generation. Di seguito, la traduzione ufficiale dell'articolo:

 

GTA V: SALTARE UNA GENERAZIONE

 

I nuovi neon posizionati sotto alla Pegassi Zentorno di Franklin illuminano l'asfalto sottostante con un morbido bagliore giallo. È notte e l'auto è parcheggiata all'imbocco di una strada tranquilla, da qualche parte sulle Vinewood Hills. Questo è il mio primo approccio con la versione di GTA 5 dedicata alle nuove console: la carrozzeria della Zentorno, una supercar a forma di squalo che sembra capace di mangiarsi senza difficoltà pedoni e addirittura una Lamborghini Sesto Elemento, brillano alla luce della luna. Pensavo che le auto di Grand Theft Auto 5 fossero bellissime, ma questa bestia qui le fa impallidire tutte.

 

Al di là della ghiaia che delimita i bordi della strada, erba e cespugli disordinati ricoprono la collina. La stessa Los Santos è appoggiata alla destra di Franklin, ricoperta di luci e estesa oltre la distanza visibile, ancora più di prima.

 

 

Passando alla nuovissima visuale in prima persona, vedo Franklin che scivola all'interno della Zentorno, attraverso le portiere ad ali di gabbiano, fino a raggiungere l'abitacolo, completamente modellato: la sua mano prende il volante, il cruscotto si illumina ed eccolo che si lancia sulla strada. I lampioni rivelano con un riflesso la nebbiolina che indugia sulla strada mentre Franklin si lancia giù verso Vinewood. La Zentorno è uno dei veicoli che Rockstar ha aggiunto al gioco lo scorso anno attraverso i suoi aggiornamenti, regolari e gratuiti, a GTA Online. Non so se questa sia in effetti l'auto di Franklin, o se l'ha "recuperata" da quaclhe parte, ma ambedue sono scenari possibili: i veicoli dedicati a GTA Online sono ora parte della 'popolazione' del gioco, inseriti in questa nuova versione per incrementare la diversificazione dei veicoli che è possibile incontrare sulle strade.
 

Ho provato a cercarli nel traffico, questi nuovi veicoli, ma mi sono distratto a causa della spettacolare, vibrante e migliorata Vinewood. Franklin lascia al palo una Pegassi sparando tutti i cavalli attraverso Vinewood Boulevard e scende su un marciapiede. Guarda in basso, e una delle stelle della Walk of Fame di GTA V presenta texture tutte nuove e splendidamente definite. Un paio di ratti fanno capolino e scappano via lungo la strada: per quanto fosse splendido il gioco su PS3 e Xbox 360, e per quanto vivo apparisse, quello che ho davanti è qualcosa di totalmente diverso. Questo è GTA che fa capolino nella nuova generazione, un GTA che fa un ingresso trionfale proprio nel momento più alto della festa, dopo che gli altri hanno speso 12 mesi riscaldandosi con Fonzies stantii. È splendido, è più denso che mai e ne abbiamo appena scalfito la superficie.

 

Questo è GTA V sulla generazione attuale di console, su PS4 per essere specifici. Non si tratta semplicemente di una versione scalata a risoluzione più alta, questo è chiaro fin dal primo impatto. Questo è GTA V potenziato, su tutti i livelli.

 

"Abbiamo speso moltissime ore su questa versione, molte di più di quante spesso si investono per fare un gioco, dall'inizio alla fine", dice l'art director di Rockstar Games Aaron Garbut. Descrive il volume di lavoro pazzesco che hanno affrontato come il punto di contatto tra la realizzazione di un gioco da zero e questa nuova versione di GTA V.

 

"Dal punto di vista artistico, abbiamo rivisto ogni singolo asset del gioco", continua. "Dai vestiti aggiuntivi ai dettagli del mondo, fino a riconsiderare ogni oggetto, incrementandone la risoluzione, o ripartendo da zero se ne sentivamo il bisogno".

 

"Il lavoro necessario all'introduzione della visuale in prima persona ci ha spinti anche oltre, richiedendoci di risolvere problemi in aeree di cui normalmente non avremmo nemmeno dovuto occuparci: ogni arma è stata rifatta interamente con molti più dettagli. Ogni auto è stata modellata in modo più preciso e sono stati inseriti interni completi, e anche il mondo esterno ha potuto godere di una rinfrescata e di maggiori dettagli".

 

 

Dettagli, quindi: sono ovunque si guardi. La stratificazione che mi aveva lasciato a bocca aperta in GTA V per PS3 e Xbox 360 (e che continua a farlo, considerando che quelle console risalgono praticamente all'età del bronzo) viene qui portata molto, molto oltre. La miriade di luci e controlli che ci si trova davanti, per esempio, su un'autopompa dei pompieri, la spia che indica l'attivazione del freno a mano quando lo si tira repentinamente per lanciarsi in una derapata. Fate un salto in prima persona al vecchio Yellow Jack Inn, alla periferia di Sunday Shores e potrete letteralmente avvertirne la disperazione. Anche la più insignificante nota scritta a mano non delude, nemmeno gli occhi del più attento scrutinatore.

 

Ogni strano pezzo di carta è ben definito, non più un ammasso di pixel evidentemente non pensato per essere esaminato troppo a fondo. Il livello di dettaglio, insomma, è diventato praticamente immenso e il tutto, visto attraverso le lenti della nuova visuale in prima persona, contribuisce a un'immersività pazzesca.

 

"Al solito, ci piacciono le piccole cose", dice Garbut. "È uno dei nostri capisaldi, qui: pensiamo che tutti i piccoli dettagli si uniscano in qualcosa di più grande rispetto alla somma delle loro parti. Aiutano a definire il mondo e l'esperienza del gioco. Aggiungono una sorta di livello di granularità quasi intimo, capace di spingere il giocatore oltre a quello che normalmente si aspetterebbe".

 

Garbut spiega ulteriormente come la nuova visuale in prima persona abbia rappresentato un'ulteriore sprone alla devozione del team ai dettagli.

 

"Si prova qualcosa di incredibile nell'andare in giro nel mondo di GTA V in prima persona, guardando in basso per scoprire le mani di Trevor, i tatuaggi, lo sporco sotto alle unghie. Mettere un paio di occhiali da sole e vedere lo schermo che ne riflette la colorazione. Rubare un'auto, guardando le proprie dita che uniscono i fili e poi dare un'occhiata in alto per godersi il cruscotto che si illumina, sentendo l'auto che prende vita, con il motore che romba non appena lo si spinge a tavoletta, con la spia dell'ABS che si accende mentre si scivola lungo una curva.

 
‚Äč
 


 

"O magari andando verso l'aeroporto, scappando dalla polizia, dando un'occhiata in basso per scoprire che il proprietario dell'auto ha lasciato un bicchiere vuoto e qualche mozzicone nel posacenere. E, una volta arrivati, parcheggiare, annotando mentalmente la canzone che stavate ascoltando leggendone il titolo sul display della radio, mentre ci si dirige verso un aereo o un elicottero, si inforca il casco e l'HUD del veicolo appare, si muove insieme alla visuale mentre guardate una pletora di comandi, bussole, spie, orizzonte artificiale muoversi nel pannello di controllo del vostro velivolo".

 

"Volare sulla città, dove tutte queste luci sono state aggiunte, dove la distanza di visione è sottolineata dalle auto che si muovono su autostrade lontane, con la nebbiolina che permea l'atmosfera... ci si rende conto di quanto queste cose contribuiscano a rendere Los Santos ancora più viva. E quando si va ancora più in alto, ci si butta di sotto e si apre il paracadute? Le mani tirano le corde e vi guidano sul tetto di un palazzo. È un'esperienza completamente nuova".

 

"Ma poi si può premere semplicemente un tasto ed ecco che si torna in terza persona, ecco di nuovo il personaggio di fronte a voi, ed ecco un altro modo ancora di vivere GTA V".

 

Tutto questo si ottiene, su PS4 almeno, con il touchpad. Non ci sono menu in cui scavare per passare da una visuale all'altra, e nulla vieta di cambiare ogni volta che ne avrete voglia, o ne sentirete il bisogno. Certamente, io sono affascinato dalla nuova prospettiva: c'è qualcosa di più intimo e disperato nei momenti fondanti di GTA V, come un inseguimento d'auto, se vissuti in prima persona e tutto grazie a questo nuovo livello di fedeltà. Spaccature si allargano a partire dai fori di proiettile sul parabrezza. Si dà un'occhiata dietro, oltre i sedili e attraverso il lunotto, e si vedono le auto della polizia che vi inseguono, colpendovi per mandarvi fuori strada. È come essere in mezzo a un film d'azione, vivendolo letteralmente.


 

"Abbiamo preso ogni piccolo pezzo del gioco individualmente e cercato di capire come potevamo rifinirlo meglio. Non c'è stato niente di automatico in questo processo", dice Garbut. "Questo è lavoro manuale, con il team impegnato ad analizzare ogni singolo aspetto di GTA V cercando di capire come potevamo avvantaggiarci dell'accresciuta potenza e della memoria ora disponibile per migliorarlo".

 

"Un buon esempio sono l'illuminazione e gli effetti particellari. Abbiamo rivisto tutto e li abbiamo riposizionati a mano in modo molto specifico, in aeree in cui pensavamo potessero funzionare bene e sorprendere il giocatore, come le lucciole nella campagna di notte, o l'inquinamento luminoso che contraddistingue le notti di Los Santos. Abbiamo aggiunto dettagli extra al mondo dove aveva senso farlo, prendete per esempio gli interni del furgone di Trevor: probabilmente sono proprio come ve li immaginavate.

 

"Penso che avevamo un grande punto di partenza, ma era appunto questo, un canovaccio che ci ha consentito di introdurre più dettagli e maggiore solidità, superando quel punto in cui, normalmente, saremmo stati soddisfatti per raggiungere nuovi livelli".

 

Garbut è incredibilmente fiero di quello che il team è riuscito a ottenere con le vecchie console ma, dopo un anno di lavoro sulla Los Santos di nuova generazione, trova che sia "molto, molto difficile tornare indietro alle versioni precedenti".

 

"È molto più di un pack di texture a risoluzione maggiore, si avverte come il mondo sia maggiormente solido, a fuoco. Si muove meglio, si gioca meglio, e sembra che si sia davvero evoluto in qualcosa di più ampio".

 

"Adoro la qualità del gameplay che si ha in prima persona, il modo con cui ti connette al mondo del gioco. Adoro il fatto di aver vissuto in questo mondo, giocando le stesse missioni per cinque anni, e scoprire che tra i cambiamenti all'engine e l'aggiunta della prima persona, tutto sembri fresco e nuovo. Esploro questo mondo che mi è così famigliare e mi sembra di vederlo per la prima volta".

 

Con giusto un paio d'ore di GTA V su PS4 sul groppone, non mi sento ancora sullo stesso piano di Garbut, anche se le differenze sono davvero percepibili, magari non tutte come il nuovo sistema di generazione del fogliame. Aggiunge un livello di vita alle regioni meno dettagliate della mappa e, secondo Garbut, è stata una delle caratteristiche che il team ha realizzato prima.

 

"Da Red Dead Redemption sapevamo quanto il mondo di gioco potesse guadagnare aggiungendo vegetazione", dice. "Non appena abbiamo visto Los Santos con la nuova erba, e pure con qualche erbaccia, l'abbiamo vista rinascere a nuova vita. È una cosa che ammorbidisce gli spigoli e fa moltissimo per rendere il tutto molto meno digitale e innaturalmente preciso".

 

"È qualcosa che, come team artistico, teniamo in grande considerazione: rompere gli spigoli più netti, le linee troppo dritte, e raggiungere un risultato più realistico. Abbiamo potenziato ogni cespuglio, pianta, albero con dettagli aggiuntivi e poi abbiamo realizzato un sistema avanzato per il vento, cosicché rami e foglie fossero animati in modo più realistico. Abbiamo lavorato a un sistema stratificato per l'erba, iniziando da erbacce disegnate a mano e posizionate alla base di recinzioni e muretti, completandole con piccoli pezzi di spazzatura incastrati in mezzo, quindi abbiamo completato con un livello-base di erba di vario tipo tutto il mondo di GTA V".

 


 

"Questo ci ha dato una base che era già abbastanza bella da guardare. Dopodiché abbiamo costruito una serie di piante, di fiori, di arbusti, eccetera. Questi li abbiamo aggiunti al livello precedente, facendo attenzione che fossero posizionati in modo naturale, seguendo il modo in cui queste piante si allargano e crescono. E oltre a questo, abbiamo inserito dettagli come piccoli sassi, foglie che volano, la spazzatura e così via".

 

Completare la campagna con una flora più realistica gioca un ruolo importante nel modo in cui il GTA V di nuova generazione appare realistico rispetto al suo predecessore, ma la luce è quello che porta tutto in vita, è una parte cruciale del look del gioco. Ho ammirato moltissimo l'autenticità dell'illuminazione di GTA V su PS3 e Xbox 360, e ricordo di aver fatto più di un'incidente perché mi ero distratto ad ammirare l'ombra della mia auto proiettata dai lampioni. Il nuovo GTA V, però, può contare su un numero di fonti di luce tre volte superiore.

 

"Il nostro team dedicato alla grafica e all'illuminazione ha realizzato un mucchio di cambiamenti, tutti per aggiungere più realismo e dinamismo al gioco, e per assicurarsi che il mondo stesso sembri più vitale", dice Garbut.

 

"Sono dettagli piuttosto tecnici: abbiamo una soluzione migliorata per l'occlusione ambientale che ci dà più solidità rispetto a prima. Molte delle luci ora hanno ombre dinamiche, e ci sono modelli specifici sui fanali delle auto e molte altre delle luci che abbiamo piazzato. Di base, abbiamo realizzato gli effetti tipici che si ottengono quando una luce passa attraverso un altro materiale, come l'acqua in una piscina o, in questo caso, il vetro di fronte a una lampadina".

 

"Le ombre ora vengono proiettate attraverso la nebbia, così possiamo ammirare splendidi raggi di luce. L'illuminazione delle cutscene e di gran parte della città è stata rifatta da capo, abbiamo riflessi enormemente migliorati e questo si nota particolarmente nel modo in cui le luci al neon degli edifici si riflettono sulle auto, di notte".

 

"Abbiamo applicato molta nebbia volumetrica, sia al bagliore atmosferico delle luci dei palazzi contro il cielo di notte, sia nel modo in cui le luci in generale vengono dissipate quando il tempo è nebbioso. E quando comincia a piovere, i riflessi si notano molto di più nelle pozzanghere e abbiamo rifrazioni della luce attraverso la pioggia stessa".

 


 

Oltre ai cambiamenti nell'illuminazione, è stato introdotto anche un effetto di profondità di campo dinamico che sfoca le aree in cui non stiamo guardando, come l'autofocus di una macchina fotografica. Garbut spiega che anche gli shader della pelle e del terreno sono completamente nuovi.

 

"Tutto questo è stato inserito in un mondo che ha una distanza di rendering diverse volte maggiore rispetto a prima", continua, "con un numero maggiore di dettagli visibili e movimenti apprezzabili anche sullo sfondo, con più effetti particellari - dalle gocce di pioggia ai fumi della ciminiera di un'industria. I pezzetti di spazzatura che svolazzano in una giornata ventosa in fondo a un vicolo e il modo in cui i motori dei condizionatori posti sui tetti degli edifici, ora completi di ventole funzionanti, espellono vapore sono altri esempi dei particolari che abbiamo introdotto. Tutti questi sistemi particellari possono ricevere e, in qualche caso, proiettare ombre. E tutto questo viene realizzato utilizzando un sistema di antialiasing migliorato".

 

Probabilmente il miglior complimento che posso fare a questa nuova versione di GTA V è che, dopo aver giocato per più di 100 ore alla versione per Xbox 360, il gioco mi sembra tutto nuovo. Certo, la struttura delle ambientazioni e la progressione delle missioni sono invariate, ma il tutto è letteralmente zeppo di cose nuove da vedere, sentire e fare. Dai pacchetti di sigarette leggibili all'interno dei distributori, laddove in precedenza avevamo solo sfocate rappresentazioni di massima, fino alle pellicce più realistiche applicate alla fauna del gioco. Dallo scanner della polizia alle telefonate, ascoltabili attraverso lo speaker del Dual Shock 4, fino al delicato "squeak" che si avverte quando Michael appoggia la sua schiena da uomo di mezza età sui sedili di un vecchio veicolo. Dalla soddisfazione di far atterrare il nuovo idroplano Dodo su acque agitate fino al godimento che si prova a far saltare in aria un'auto con un singolo colpo del nuovo railgun sperimentale del gioco.
 


 

"Abbiamo sempre cercato di realizzare giochi grossi, e abbiamo sempre cercato di riempirli con un enorme quantitativo di cose per il giocatore, sia attraverso le missioni, sia semplicemente inciampando su piccole sorprese nascoste nel mondo stesso", dice Garbut. "Per noi, i GTA sono luoghi tanto quanto sono videogiochi".

 

"Siamo abituati ad affrontare impegni proibitivi. Lavorare su questo nuovo GTA V è stato particolarissimo: è sempre divertente chiudere un progetto e cominciare qualcosa di nuovo, ma è anche fantastico prendere qualcosa di cui sei veramente fiero e su cui hai lavorato tanto per tirarne fuori il meglio e avere l'opportunità di riempirlo di altre cose per vedere fino a che punto riesci a spingerlo".

 

"È stato fantastico, sono incredibilmente fiero di quello che il team ha realizzato, e ho la sensazione che il nuovo GTA V rappresenti un grande salto nella nuova generazione, più che un piccolo tentativo".


Rimanete sintonizzati su GTA 5 Italia per i prossimi aggiornamenti.



2012 - 2016, iGTA 5 Italia - P.I. 03572230989 | Google+ Made with NereO